Latin Akhir Bab 2 Safira Fachri 8E (31)

Evaluasi Bab 2   

Safira fachri 8E




 

Pilihan Ganda

1.    Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…

A. Persegi panjang

B. Gambar diamond

C. Jajar genjang

D. Lingkaran

 

2.    Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…

A. Persegi panjang

B. Gambar diamond

C. Jajar genjang

D. Lingkaran


3.    Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah…

A. Salah satu bentuk penulisan algoritma

B. Tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman 

C. Cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu    

     langkah 


4.    Variabel digunakan dalam suatu program untuk…

A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

B. Menyimpan nilai penting

C. Menyimpan nilai yang tidak berubah 

D. Menyimpan nilai yang besar


5.    Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah…

A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

B. Dapat menyimpan nilai Yes atau No

C. Dapat menyimpan nilai yang besar

D. Dapat digunakan dalam persamaan nilai matematika

 

6.    Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah…

A. True

B. 3,14

C. “Anda Benar”

D. Semua jawaban benar

 

7.    Perintah yang digunakan untuk membuat veriabel baru pada scratch adalah…

A. New variable

B. Make a variable

C. Set a variable

D. Show a variable


8.    Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scratch adalah blok perintah…

A. Change jumlah by 100

B. Give jumlah value 100

C. Set jumlah to 100

D. Show jumlah value 100

 

9.    Pada scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blog perintah adalah…

A. Show

B. Hide

C. Memberikan nilai

D. Show and hide

 

10. Pada scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah…

A. JumlahSiswa

B. Jumlah_Siswa

C. Jumlah Siswa

D. Semua jawaban benar

 

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scratch adalah…

A. < dan >

B. =, <, dan >

C. =, &, <, dan > 

D. =, <, >, <, dan >


12. Operator logika yang terdapat pada scratch adalah…

A. NOT

B. AND dan OR

C. NOT, AND, dan OR

D. AND, OR, NOT, dan ALL

 

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika…

A. kedua variabel bernilai False

B. kedua variabel bernilai True

C. salah satu variabel bernilai False

D. jawaban a dan b

 

14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut…

1)    =

2)    > 

3)    ­>

4)    AND

5)    OR

Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor


A. (2)

B. (3)

C. (1), (2), dan (4)

D. (1), (2), dan (5)

 

15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1)  =

(2)  >

(3)  >  

(4)  AND

(5)  OR

Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor


A. (2) dan (3)

B. (2), (3), dan (5)

C. (1), (2), dan (5)

D. (1), (2), (4), dan (5)

 

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi....

A. Satu percabangan

B. Dua percabangan

C. Bukan percabangan

D. Tiga percabangan


17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi....

A. Satu percabangan

B. Dua percabangan

C. Bukan percabangan

D. Tiga percabangan

 

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah….

A. if then

B. if then else

C. if then yang ditempatkan di dalam if then else

D. if then else yang ditempatkan di dalam if then


19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah….

A. if then

B. if then else

C. if then yang ditempatkan di dalam if then else

D. if then else yang ditempatkan di dalam if then

 

20. Kondisi tiga percabangan Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah….

A. if then 

B. menempatkan if then else di bawah if then

C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

D. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain

 

21. Jika kita mempunyai perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah….

A. 3 blok perintah if then else

B. 2 blok perintah if then else dan 2 balok perintah if then

C. 4 balok perintah if then else

D. 5 blok perintah if then else

 

22. Blok perintah berikut digunakan untuk perulangan di Scratch adalah….

A. repeat, repeat until, dan loop until

B. repeat, loop until, dan forever

C. repeat, repeat until, dan forever

D. repeat until, loop until, dan forever

 

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah….

A. repeat

B. repeat until

C. forever

D. loop until

 

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah….

A. repeat

B. repeat until

C. forever

D. loop until

 

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan….

A. repeat

B. repeat until

C. forever

D. loop until

 

Esai 

1.    Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban:

Start

IF NILAI Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B’

IF NILAI Rerata >70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

OUTPUT ‘D’

OUTPUT ’E’

 

2.    Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban : 

Pseudecode adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan. Pseudecode adalah gambaran secara tulisan flowchart. Flowchart pada gambar 2.25 adalah flowchart yang digunakan pada aplikasi Scratch

 

3.    Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alas an kamu.

Jwaban :

Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya

 

4.    Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut. 

Jawaban :

Pseudocode:

 Start

Input tinggi tabung

Input jari jari

V=3.14*jari2*jari2*tinggi

Output Volume

End

 

 

 

5.    Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kodisi atau lebih kasus percabangan.

Jawaban :

Kondisi tiga percabangan adalah kondisi ketika terdapat tiga atau lebih percabangan yang dapat dipilih sesuai dengan kondisi vang berlaku. Sebagai contoh, dosen di perguruan tinggi memberikan nilai dalam huruf, A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai Cuntuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih besar dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.


6.    Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.



 

 

7.    Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Jawaban :

Variable lokal:

Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

Variable Cloud

Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi

Variable Global

Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

 

 

 

8.    Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya.

Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai ab, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Jawaban :

Variabel yang dapat disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan variable kedalam program dapat dilakukan dengan menggunakan media pemograman seperti Scratch 

9.    Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

Jawaban :

Algoritma pada no 8 sangat sulit untuk ditulis namun mengimplementasikan algortima pada no 8 dapat diimplementasikan dengan cara sama dengan no 1

 

10.Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Jawaban : 

1. Repeat – perulangan dengan jumlah iterasi tertentu

2. Repeat until – perulangan sampai tujuan tertentu

3. Forever – perulangan forever

 

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Latihan Akhir Bab 3 Safira Fachri 8E (31)

Kegiatan Ceramah Umum dan Digital Labs

Kesantunan atau etika bermedia sosial